最新消息

對未來抱持樂觀,但VR仍需解決眼前的挑戰

點閱次數2:946

市場研究公司IDC(International Data Corporation)預測,未來四年AR/VR頭戴式顯示器(HMD)發貨量將呈十倍增長,到2021年可能達到9,940 萬台。IDC的VR/AR研究經理Ramon Llamas指出,隨著設備製造商、開發者、平台與內容更加的豐富,VR/AR的市場不光只侷限一群粉絲,將有更多的企業用戶與一般消費者加入。

2016年隨著三大VR頭戴式顯示器面市,Oculus Rift、HTC Vive與PlayStation VR,不論是大廠戮力帶動,或是發燒友的熱情支持,VR產業生態確實迅速展開,從近期公布的各家廠商銷貨數字亦可看出端倪。

簡易入門款,售價15~20美元的Google Cardboard VR迄今出貨超過1,000萬台;市場分析機構SuperData與遊戲引擎開發商Unity合作發佈的2016年VR 市場研究報告指出售價低於100美元的Samsung Gear VR銷量為451萬台(官方數據為超過500萬台);Sony PS VR從去年10月13日上市後一直處在缺貨的狀態,官方宣佈截至2月19日這台售價399美元(不計各式周邊套件),還須搭配PS 4主機才能運作的VR顯示器總計賣出91.5萬台(SuperData數據為75萬台);HTC Vive雖未公佈銷量,但SuperData估計其銷量為42萬,售價為799美元;Oculus Rift於2016年3月28日上市,SuperData估計其2016年銷量為24.3萬,裸機價格599美元,Oculus Touch手柄價格199美元。而為了因應低迷的買氣,Oculus將顯示器與手柄售價各降100美元,期待以598美元的價格優勢,與HTC Vive一拚。

雖說數據尚稱樂觀,但目前不論是行動VR或是PC VR,線上或線下體驗,虛擬實境能夠變現的管道仍是以遊戲為主,而遊戲領域又是充斥著發展的危機。首先是PC平台,STEAM集結許多小眾玩家,而成為小型遊戲公司變現的途徑。然而,在開發者眾的情況下,同類型遊戲的競爭往往造就許多曇花一現的作品,難以持久。其次是漫長的流程,雖說PS VR是最普及的平台,超過5,000萬的PS4用戶背後是願付金額與市場。

但發燒友等級的用戶對遊戲要求自然更高,Sony本身對遊戲品質與硬體應用亦有高規格的標準,其結果就是小團隊撐不過漫長的審核期。第三是行動平台,雖然具有龐大的用戶支持,進入門檻也較低,但面對大群非玩家的消費者,付費與免費的軟體銷售如同天與地一般的差距。第四是線下體驗的迭代速度太快,開發者的資本往往跟不上燒錢率。第五是2B的業務,雖可解決金流的問題,但對小團隊而言,資金週轉成為瓶頸。

另外,團隊以大客戶需求為導向,恐與自身想發展的技術脫節。最後是交互設計與藝術環節,VR的交互設計與傳統遊戲有很大的區別,尤其是在遊戲時間受限的情況下,如何做出具遊戲性且令玩家舒服的作品相當重要。而遊戲流暢性與畫面精緻度更是VR遊戲產業中不可忽略的關鍵項目,亦大大地影響了開發成本。

 

參考來源 : TechNode、新芽、雷鋒網、科技報橘(范秉航綜合整理)

 

原文標題 : 

為扭轉銷售不利狀況,Oculus VR 套裝降價 200 美元

魔視互動CEO王科:VR遊戲在2017的9種死法

IDC預測2021年AR市場規模達487億美元,頭盔發貨量呈十倍增長

【年度 VR 銷售解析】大廠都搶著做 VR,但為什麼只有 Google 和 SONY 賣得好?